Revista Cátedra, 7(2), pp. 122-143, julio-diciembre 2024. e-ISSN: 2631-2875
https://doi.org/10.29166/catedra.v7i2.5879
El uso depende de la disponibilidad de recursos como computador o un laboratorio, así
como la accesibilidad a internet, esto en el momento en que se realiza la actividad con el
alumno, de tal forma que para que el alumno pueda interactuar rápidamente y ganar puntos
debe contemplar todos los elementos de conectividad. Las actividades en el aula se
muestran de un modo más atractivo, destaca su interfaz interactiva, dinámica y divertida,
es decir, tiene forma de juego. En este sentido Kahoot permite jugar concursos a través de
preguntas en las que el alumno es el protagonista más activo en dar respuesta mientras que
el profesor se convierte en el entrenador o mediador del proceso permitiéndole conectar
con el alumno; es una herramienta completa para ser utilizada en el proceso de enseñanza-
aprendizaje debido a sus múltiples beneficios. En los últimos cinco años, uno de los recursos
de aprendizaje digital basado en juegos de mayor aceptación en España se llama Kahoot. Es
gratis y fácil de usar, debido a estos aspectos se ha convertido en un material popular tanto
para el profesorado como para el alumnado, se valora como un elemento que posibilita la
dinamización de las actividades en el aula y contribuye a la mejora de la participación de los
alumnos, debido a que fomenta las relaciones grupales positivas.
Gracias a las nuevas tecnologías y juegos, el aprendizaje se vuelve más fácil, lo que ayuda a
desarrollar la creatividad de los estudiantes, mejorar la gestión de la información y la
colaboración con sus compañeros, mejorar la capacidad de resolución de problemas y
pensamiento crítico. Estos sistemas de aprendizaje ayudan a reducir el miedo al error, que
suele ser una de las barreras para la participación de los estudiantes en el aula. Se considera
entonces a las nuevas tecnologías, un proceso de prueba y error que permite rectificar los
errores. Según Rojas et al. (2021)
si se propone este concepto para el uso de Kahoot en el aula, significa que
las preguntas proporcionadas por esta herramienta deben ser
pertinentes al nivel de conocimiento del estudiante, por lo que se
presentan desafíos de prueba alcanzables, creando así conocimientos,
habilidades y destrezas (pág. 3).
La herramienta es un recurso educativo digital que se puede utilizar para diversos fines, por
ejemplo, diagnosticar el conocimiento sobre un tema, averiguar aspectos destacables de una
unidad o prueba de lo aprendido, así como la valoración del nivel de comprensión de un
párrafo de lectura o discusión sobre un tema en particular. Es importante resaltar que,
Kahoot, fue creado por el profesor Alf Inge Wang, quien pensó en un ambiente educativo
cómodo y divertido. Esta herramienta basada en el juego es más que un simple test online y
tiene ciertas características que invitan al estudiantado a participar utilizando cualquier
dispositivo móvil, de manera accesible y fácil de utilizar, tanto para el docente como para
los alumnos.
2.5 La enseñanza de las Ciencias Naturales
Jaramillo (2019) argumenta que los “docentes sabremos incorporar en la enseñanza de los
estudiantes conocimientos que se relacionen a la ciencia actualizada con el fin de rescatar
conocimientos comprobados que potencien saberes que coadyuven a validar la verdad
científica y también a realizar la crítica constructivista” (pág. 4). En este orden de ideas, con
relación a la lectura de Jaramillo en el 2019 a criterio de los autores se puede manifestar
que, los docentes deben integrar conocimientos de ciencias modernas en la enseñanza para
que los estudiantes adquieran conocimientos verificados que mejoren y validen la verdad
científica, además de facilitar un proceso de reflexión para realizar críticas constructivas.
Según el autor, las Ciencias Naturales se clasifican como ciencias reales debido a su
fundamento en hechos, empirismo y materialismo, lo que las lleva a trabajar en la búsqueda