Licencia Creative Commons Atribución 4.0 Internacional (CC BY 4.0)
Revista Cátedra, 7(2), pp. 122-143, julio-diciembre 2024. e-ISSN: 2631-2875
https://doi.org/10.29166/catedra.v7i2.5879
Kahoot en la evaluación formativa: experiencia
docente en la Educación General Básica
Superior
Kahoot in formative evaluation: teaching experience in
Higher Basic General Education
Juan Carlos Cárdenas-Rogel
Universidad Técnica Particular de Loja, Loja, Ecuador
Facultad de Ciencias Sociales, Educación y Humanidades. Maestría en Educación, mención
Innovación y Liderazgo Educativo
jccardenas1@utpl.edu.ec
https://orcid.org/0009-0009-3846-2132
Grethy Quezada-Lozano
Universidad Técnica Particular de Loja, Loja, Ecuador
Facultad de Ciencias Sociales, Educación y Humanidades, Carrera de Pedagogía de las
Ciencias Experimentales (Pedagogía de la Química y Biología)
grquezada@utpl.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-3465-9000
Reinaldo Guerrero-Chirinos
Universidad Técnica Particular de Loja, Loja, Ecuador
Facultad de Ciencias Sociales, Educación y Humanidades, Carrera de Pedagogía de las
Ciencias Experimentales (Pedagogía de las Matemáticas y la Física)
secretariadeluz@gmail.com
https://orcid.org/0000-0003-0499-7453
(Recibido: 01/12/2023; Aceptado: 03/01/2024; Versión final recibida: 25/04/2024)
Cita del artículo: Cárdenas-Rogel, J. C., Quezada-Lozano, G. y Guerrero-Chirino, R. (2024).
Kahoot en la evaluación formativa: experiencia docente en la Educación General Básica
Superior. Revista Cátedra, 7 (2), 122-143.
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Licencia Creative Commons Atribución 4.0 Internacional (CC BY 4.0)
Revista Cátedra, 7(2), pp. 122-143, julio-diciembre 2024. e-ISSN: 2631-2875
https://doi.org/10.29166/catedra.v7i2.5879
Resumen
El uso de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) se ha extendido
ampliamente en la sociedad actual, abarcando diversos campos como la industria y la
comunicación. En el ámbito educativo, las TIC también desempeñan un papel fundamental,
ya que se utilizan diversas herramientas y aplicaciones multimedia, como videos, archivos
de audio, programas educativos y aplicaciones didácticas con fines pedagógicos. En este
contexto, se destaca el uso de Kahoot como una experiencia docente en la Educación General
Básica Superior (EGB), específicamente en la evaluación formativa. El objetivo principal de
esta investigación fue determinar el impacto de la aplicación de Kahoot como estrategia
didáctica para evaluar los conocimientos en Ciencias Naturales. La pregunta de
investigación planteada fue ¿la aplicación de Kahoot tiene incidencia en el aprendizaje de
las Ciencias Naturales? La metodología utilizada en este estudio fue de enfoque cuantitativo,
cuasi experimental, transversal y descriptiva. Se consideraron dos escenarios de
aprendizaje: una clase tradicional (grupo control) y otra en la que se empleó la herramienta
de evaluación de Kahoot (grupo experimental). La técnica utilizada para recolectar los datos
fue una encuesta aplicada a los estudiantes a través de los formularios de Google Forms.
Entre los principales hallazgos de este estudio, se destaca que la aplicación de Kahoot como
estrategia didáctica para la evaluación influye de manera significativa en los niveles de
participación de los estudiantes en el aprendizaje de las Ciencias Naturales.
Palabras clave
Ciencias Naturales, entorno escolar, experiencia docente, innovación educativa, plataforma
de aprendizaje.
Abstract
The use of information and communication technologies (ICTs) has become widespread in
today's society, covering various fields such as industry and communication. In the field of
education, ICTs also play a fundamental role, since various multimedia tools and
applications are used, such as videos, audio files, educational programs and didactic
applications for pedagogical purposes. In this context, the use of Kahoot stands out as a
teaching experience in Higher General Basic Education (EGB), specifically in formative
assessment. The main objective of this research was to determine the impact of the
application of Kahoot as a didactic strategy to assess knowledge in Natural Sciences. The
research question was: Does the application of Kahoot have an impact on the learning of
Natural Sciences? The methodology used in this study was quantitative, quasi-experimental,
cross-sectional and descriptive. Two learning scenarios were considered: a traditional
classroom (control group) and another in which the Kahoot evaluation tool was used
(experimental group). The technique used to collect data was a survey applied to students
through Google Forms. Among the main findings of this study, it is highlighted that the
application of Kahoot as a didactic strategy for assessment significantly influences the levels
of student participation in the learning of Natural Sciences.
Keywords
Natural sciences, school environment, teaching experience, educational innovation,
learning platform.
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1. Introducción
En el panorama actual de la educación nacional, las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC) han adquirido una relevancia significativa. El constante crecimiento
tecnológico y la necesidad de conectividad en el ámbito social han generado una demanda
para desarrollar una variedad de actividades personales y profesionales. En este contexto,
la educación se destaca como un campo que no queda al margen de este requerimiento,
especialmente durante situaciones extraordinarias como la pandemia, donde las TIC han
permitido avanzar en los estudios académicos y mantener vigente el quehacer docente. La
presente investigación se enfoca en explorar el uso de la herramienta Kahoot en la
evaluación sumativa de un curso de ciencias naturales. Este enfoque surge del
reconocimiento de la necesidad de innovar en el ámbito educativo para enfrentar los
desafíos pedagógicos, didácticos y curriculares.
Basándonos en el estudio realizado por Islas 2017 y Martínez 2017 se evidencia que Kahoot,
desde su enfoque lúdico de aprendizaje y evaluación, se presenta como un factor motivador
y atractivo para obtener información objetiva sobre el conocimiento de los estudiantes,
reduciendo la tensión, el estrés y la ansiedad asociados a los métodos de evaluación
tradicionales. En este contexto, la presente investigación cobra relevancia al ofrecer al
docente y a la comunidad educativa en general la posibilidad de innovar el entorno escolar
mediante el uso pedagógico de las TIC, específicamente a través de la gamificación con
Kahoot, lo que conlleva a un aprendizaje significativo y perdurable.
En cuanto a la estructura del artículo, en la sección 2 se presenta los conceptos relacionados
con la investigación. En la sección 3, se detalla la metodología utilizada para desarrollar este
proceso investigativo. En la sección 4, se muestra el análisis y discusión de los resultados.
En la sección 5, se establecen las conclusiones de acuerdo con los resultados obtenidos.
2. Referencia teórica
2.1 Los cambios en la educación
Las instituciones educativas están experimentando un cambio debido a las necesidades y
carencias presentes en las aulas. Este impulso por mejorar la enseñanza conlleva a abordar
los desafíos pedagógicos y tecnológicos actuales, reconociendo tanto a docentes como
alumnos como actores centrales cuyo proceso de enseñanza y aprendizaje merece una
exploración más profunda. Reinoso-Gonzales y Hechenleiter-Carvallo (2020) argumentan
que, “un cambio de rol en el proceso de enseñanza del docente minimiza la instrucción
directa y la exposición de contenidos, reemplazándolas por experiencias en aula esto
impulsa el protagonismo de los estudiantes” (pág. 1).
Frente a lo expuesto, las nuevas tecnologías han supuesto muchos desarrollos sociales y
empresariales, pero también han llevado a procesos de profundo cambio. El sector
educativo no es ajeno a esto y está cambiando rápidamente para intentar adaptarse al
desafío que presenta este nuevo escenario. Los métodos de enseñanza tradicionales dan
paso a nuevas formas de aprendizaje a medida que las nuevas tecnologías transforman el
proceso de aprendizaje, el rol del estudiante y del docente se vuelve más activo y dinámico,
por lo que, las limitaciones tecnológicas en las instituciones escolares deben ser cubiertas y
dotar de los recursos necesarios para observar si efectivamente la nueva experiencia
cognitiva apunta a transformaciones efectivas; solo cuando esto sucede, se puede decir que
existe una innovación pedagógica.
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Con base a la lectura de UNESCO en el año 2017, a criterio personal, se puede señalar que la
adaptación de la educación a los cambios actuales implica la creación de nuevos entornos
de aprendizaje que incorporen materiales didácticos innovadores, así como nuevas ideas,
estrategias y prácticas. Esto incluye experiencias de enseñanza-aprendizaje que desafían al
docente a mejorar sus habilidades y comprender nuevos enfoques, lo que contribuye a un
cambio transformador en el proceso educativo. La idea de integrar la tecnología en el
ejercicio docente, si en verdad, es una mejora en el proceso educativo, también deberá
considerar otros elementos que permitan contar con mayor conocimiento en cuanto a su
funcionamiento e impacto en el desarrollo de habilidades cognitivas, es decir, qué sucede
en el cerebro de la persona que aprende para llegar a consolidar su nuevo aprendizaje; la
articulación de estos factores conducen a una verdadera transformación del proceso de
enseñanza y aprendizaje, las acciones planificadas dentro de la educación, con o sin
tecnología, deben ser codificadas conscientemente, con un objetivo planteado para ser
alcanzado. “El rol de las tecnologías de la información debe ser un medio en las acciones de
enseñar como del aprender, más no un fin” (Reinoso-Gonzales y Hechenleiter-Carvallo,
2020, pág. 3). De esta forma, diversos estudios apuntan a
un método de enseñanza alternativo basado en el aprendizaje activo del
estudiante y apoyado en el uso de nuevas tecnologías que permiten
redirigir el aprendizaje a través de interfaces interactivas que contribuye
al desarrollo de las habilidades y destrezas intelectuales y emocionales
de los alumnos (Martínez, 2017, pág. 254).
Es válido mencionar que el ingreso de las tecnologías de la información en el aprendizaje es
un proceso que se debe desarrollar de forma paulatina, brinda la posibilidad de corregir
errores, así como la obtención de experiencias que permitirán determinar las principales
herramientas. Los beneficios de estas herramientas deben ser aplicadas para el aprendizaje,
de tal modo que se garantice el alcance de los objetivos educativos.
2.2 Importancia de las herramientas tecnológicas
Según Gallardo (2018) “desde el punto de vista organizativo es necesario complementar la
implantación de las TIC con una estrategia global e integradora que aporte coherencia entre
los aspectos puramente tecnológicos y los modelos educativos, para alcanzar resultados
superiores” (pág. 1) como se observa las innovaciones tecnológicas actuales evidencian
notables avances a lo largo del tiempo; las TIC han transformado los hábitos y el estilo de
vida en todo el mundo, incluyendo el ámbito educativo. Estas han revolucionado la forma
en que se comparte información, lo que ha generado un entorno más interactivo y dinámico
para los estudiantes. En este contexto, los docentes enfrentan el desafío de adaptarse a la
llamada nueva generación de nativos digitales dentro del sistema educativo. Las TIC se
perciben en el ámbito escolar como herramientas que pueden mejorar el funcionamiento
interno, los servicios ofrecidos y la enseñanza impartida a los estudiantes.
Las TIC contribuyen a un nuevo entendimiento y visión de la escuela contemporánea, que
sin olvidar los fundamentos pedagógicos tradicionales incorpora estas tecnologías a las
nuevas formas de concebir la enseñanza y el aprendizaje (Granda et al., 2019, pág. 2). En
diferentes contextos de la sociedad la combinación de las TIC ha transformado las
actividades pedagógicas en el proceso educativo, incluso en términos de desarrollo de
capacidades tanto dentro como fuera del entorno de aprendizaje. En general, las TIC giran
en torno a tres medios básicos: la informática, la microelectrónica y las telecomunicaciones;
pero giran, no solo de forma aislada, sino lo que es más significativo de manera interactiva
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e Inter conexionadas, lo que permite conseguir nuevas realidades comunicativas (Santana,
2019). Según Granda et al. las TIC contribuyen a un nuevo entendimiento y visión de la
escuela contemporánea, que sin olvidar los fundamentos pedagógicos tradicionales
incorpora estas tecnologías a las nuevas formas de concebir la enseñanza y el aprendizaje,
están provocando diversas actitudes y opiniones frente al uso y aprovechamiento para
lograr un rendimiento académico óptimo. En diversos contextos sociales, la combinación de
las TIC ha transformado las prácticas pedagógicas en el ámbito educativo, incluso en
términos de desarrollo de habilidades tanto dentro como fuera del entorno de aprendizaje
(Granda et al., 2019).
Molina y Molina (2021) señalan que “el fenómeno de la globalización, la transformación
científica y tecnológica y las redes comunicacionales, han eliminado de manera paulatina
los límites geográficos como culturales, promoviendo, de esta forma, cambios substanciales
en la interacción y comunicación en los contextos académicos (pág. 3). Las tecnologías de
la comunicación se han convertido en herramientas fundamentales en diversos sectores de
la sociedad, donde se almacena, procesa y transmite información y comunicación de manera
libre y sin restricciones. Es evidente la importancia de estas tecnologías en la educación, en
los últimos años su necesidad se ha vuelto más evidente, transformando y mejorando el
campo de la enseñanza y el aprendizaje. Han generado una amplia gama de capacidades que
han eliminado las barreras en la transmisión de comunicaciones e información,
proporcionando numerosas ventajas en varios campos.
Por otro lado, González y Martínez (2019) mencionan que “las tecnologías de la información
y comunicación en la educación representan los nuevos entornos de aprendizaje y, por su
impacto en la educación, son desarrolladoras de competencias necesarias para el
aprendizaje y generadoras de habilidades para la vida” (pág. 4). Es decir, se debe identificar
las competencias científicas y tecnológicas que configuran a los ciudadanos del siglo XXI, de
este modo las personas deben adquirir conocimientos científicos y tecnológicos que
permitan desenvolverse mejor en la vida cotidiana, y de esta forma adquirir saberes más
amplios en función de los requerimientos de la sociedad y de su entorno. De la misma forma,
Cañedo (2021) afirma que, hoy la ciencia y la tecnología son una poderosa base para el
desarrollo cultural, social, económico y público de la vida en la sociedad moderna (pág. 1).
Su influencia ha llegado a tal punto que la vida actual requiere de su presencia en todos sus
aspectos con la difusión de productos de un campo a otro, y el uso sistemático se ha
convertido en una condición creciente en este período histórico.
2.3 Gamificación en la educación
Ortiz-Colón et al. (2018) señalan que “la sociedad del conocimiento y la tecnología han
traído consigo un nuevo mapa en el que los jóvenes sienten inquietudes que la educación
no siempre ha sabido satisfacer” (pág. 1). Estos cambios generan un cambio en los intereses
de los alumnos, lo que requiere que los profesores busquen nuevas estrategias y recursos
para aumentar la motivación y el compromiso de sus estudiantes. Liberio (2019) sugiere
que “el juego como construcción de conocimiento requiere de docentes comprometidos con
actitud diferente, demanda que abandonen enfoques tradicionales, que funcionaba en su
momento(pág. 1). En la actualidad, es crucial impactar en el desarrollo integral de los
estudiantes. El juego es una de las formas principales en que los niños adquieren
conocimientos y habilidades. Por tanto, las oportunidades de diversión y los entornos que
fomentan el juego práctico, el descubrimiento y el aprendizaje son esenciales en los
programas de educación infantil eficaces. Heinze et al. (2017) argumentan que, “la calidad
de los docentes y su capacitación profesional permanente es fundamental para lograr la
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educación de calidad” (pág. 2). A través de la gamificación en la educación, se pueden mediar
los procesos de formación, actualización y capacitación. Prieto (2020) propone:
La gamificación dentro del aprendizaje consiste en la utilización de
mecánicas de juego desarrolladas en entornos ajenos al juego,
metodología que permite trabajar aspectos como la motivación, el
esfuerzo y la cooperación dentro del ámbito escolar, estimulando a los
alumnos, de tal manera que conduzca a una expansión de sus
conocimientos (pág. 2).
Estas metodologías ofrecen un enfoque efectivo para el aprendizaje centrado en el
estudiante, promoviendo el desarrollo de habilidades y la adquisición de conocimientos a
través de situaciones creadas específicamente con fines educativos. Prieto y Gómez (2022)
sostienen que, los juegos que abordan el desarrollo integral de la personalidad, lo cognitivo,
lo motriz y lo socio-afectivo pueden tener un impacto positivo en la motivación y la
participación de los estudiantes” (pág. 3).
Con base en la lectura de Islas en el año 2017, a criterio personal, se puede considerar que
los juegos implican participar en actividades físicas o mentales placenteras para satisfacer
las emociones, es crucial evaluar tres características esenciales: la mecánica, la dinámica y
las emociones. Esto significa que, para crear un entorno dinámico, es necesario planificar
actividades que incorporen estos elementos, lo que facilitará que el aprendizaje sea más
relevante y efectivo en la adquisición del conocimiento.
2.3.1 Los juegos en el proceso educativo
García et al. (2021) señalan que el nuevo marco educativo requiere un esfuerzo por parte
de los docentes para innovar y mejorar sus metodologías y herramientas de enseñanza, con
el fin de garantizar el aprendizaje del estudiante por competencias desde la perspectiva de
la innovación y eficacia didácticas(pág. 1). Además, Rojas et al. (2021) destacan que, la
estrategia de implementar elementos de los juegos se utiliza en diferentes áreas del
conocimiento que tienen como objetivo motivar a las personas a utilizar cierto producto, a
participar en una campaña o como en este caso a aprender (pág. 5). Los juegos, con
componentes básicos como reglas, objetivos, jugadores, campo de juego y recompensas,
ofrecen un aprendizaje dinámico que despierta el interés de los estudiantes.
Por otro lado, Rojas et al. (2021) argumentan que, “el sector educativo es uno de los más
afectados y al no seguir el ritmo de los nuevos avances en las tecnologías de la información
y comunicación, ésta se ve afectada en el proceso de enseñanza-aprendizaje” (pág. 2). Estas
tecnologías buscan proporcionar respuestas desde diversas perspectivas didácticas,
comunicativas y sociales en el desarrollo de la educación, teniendo en cuenta los diferentes
contextos en los que se aplican. Jaramillo y Tene (2022) sostienen que, los recursos
didácticos tecnológicos se han vuelto imprescindibles en la vida actual; sin embargo, su
importancia en el proceso de enseñanza-aprendizaje radica en el sentido pedagógico que
los docentes deben incorporar” (pág. 1).
Según Islas (2017) las TIC representan para la educación un elemento mayúsculo, desde la
infraestructura, las teorías desde las que se investiga, las competencias que han implicado
en el desarrollo de los estudiantes y docentes o los ambientes de aprendizaje que
posibilitan(pág. 3). Un área específica de interés es la gamificación en el aula, que busca
reconfigurar métodos educativos para adaptarse a nuevas necesidades. La gamificación
tiene como objetivo influir en el comportamiento a través de experiencias y sentimientos
generados por el juego, fomentando la motivación y el compromiso para alcanzar objetivos
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específicos. Se puede agregar entonces que la gamificación busca motivar un
comportamiento dentro del entorno educativo, estimular la construcción del aprendizaje a
través de la participación de los estudiantes, contribuyendo con la creación del
conocimiento y dejando obsoleta la educación tradicional.
2.4 Innovación en la educación
González y Martínez (2019) señalan que “las transformaciones y avances en ciencia,
tecnología e información estamos viviendo están originando un nuevo contexto social en
que los ciudadanos cada día deben asumir los cambios y retos que le impone la sociedad de
la información y el conocimiento” (pág. 5). Por otro lado, Reinoso-Gonzales y Hechenleiter-
Carvallo (2020) señalan que, “la percepción positiva de los estudiantes respecto a la
innovación metodológica y evaluativa muestra que flipped classroom es un método
adecuado para trabajar y que Kahoot constituye una herramienta de evaluación para
evidenciar el logro de los aprendizajes” (pág. 5). Como se observa se destaca que la
innovación en la educación y la preocupación por mejorar las habilidades y la motivación
de los estudiantes en el aula han sido temas de interés continuo, en este sentido, la industria
educativa es dinámica y los estudiantes expresan necesidades e inquietudes diversas a lo
largo del tiempo. Con las nuevas tecnologías, los docentes tienen acceso a herramientas
innovadoras y sofisticadas que, cuando se utilizan con fines pedagógicos, pueden
transformar los sistemas de aprendizaje tradicionales.
Por último, Tapia et al. (2020) argumentan que “el ejercicio de la pedagogía en las aulas
universitarias ha hecho necesaria la implementación de nuevas estrategias de enseñanza-
aprendizaje; el escenario actual de la educación debe estar alineado con las tendencias
tecnológicas” (pág. 8). De esta forma se puede apreciar que la tendencia de los modelos
educativos innovadores es centrarse en la resolución de juegos con un alto componente
lúdico, integrar dispositivos como tabletas o teléfonos inteligentes en el aula de manera que
mejoren la motivación, el interés y la participación de los estudiantes. Estos modelos
también pueden desarrollar habilidades cognitivas básicas y mejorar habilidades
específicas a través de interacciones y relaciones interpersonales facilitadas por el juego. En
consecuencia, las estrategias pedagógicas vinculadas a la tecnología deben garantizar un
óptimo desarrollo de las competencias académicas del estudiante.
Ortiz-Colon et al. (2018) en la actualidad y a raíz del impacto que ha tomado la tecnología
como un punto fundamental durante el proceso académico de los estudiantes se muestra
como ha resaltado el factor influyente en el proceso de enseñanza-aprendizaje, dentro de
las herramientas se puede mencionar que Kahoot es una plataforma educativa en nea
gratuita que refuerza ciertos conceptos a través de la evaluación como parte del proceso de
aprendizaje, de una manera diferente al uso de dispositivos técnicos, especialmente
teléfonos móviles. Según García et al. (2021) la plataforma interactiva
kahoot permite a los educadores crear cuestionarios relevantes con
preguntas claras y comprensibles sobre cualquier tema que consideren
para reforzarlo, los estudiantes se convierten en participantes o actores
activos y la forma en que la herramienta impacta sobre el método
tradicional causa por ende motivación en el proceso de enseñanza y
aprendizaje, donde los estudiantes tienen que responder atentamente a
las preguntas desde sus dispositivos tecnológicos, ya sean teléfonos
móviles, tabletas, laptops o computadoras (pág. 4).
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El uso depende de la disponibilidad de recursos como computador o un laboratorio, así
como la accesibilidad a internet, esto en el momento en que se realiza la actividad con el
alumno, de tal forma que para que el alumno pueda interactuar rápidamente y ganar puntos
debe contemplar todos los elementos de conectividad. Las actividades en el aula se
muestran de un modo más atractivo, destaca su interfaz interactiva, dinámica y divertida,
es decir, tiene forma de juego. En este sentido Kahoot permite jugar concursos a través de
preguntas en las que el alumno es el protagonista más activo en dar respuesta mientras que
el profesor se convierte en el entrenador o mediador del proceso permitiéndole conectar
con el alumno; es una herramienta completa para ser utilizada en el proceso de enseñanza-
aprendizaje debido a sus múltiples beneficios. En los últimos cinco años, uno de los recursos
de aprendizaje digital basado en juegos de mayor aceptación en España se llama Kahoot. Es
gratis y fácil de usar, debido a estos aspectos se ha convertido en un material popular tanto
para el profesorado como para el alumnado, se valora como un elemento que posibilita la
dinamización de las actividades en el aula y contribuye a la mejora de la participación de los
alumnos, debido a que fomenta las relaciones grupales positivas.
Gracias a las nuevas tecnologías y juegos, el aprendizaje se vuelve más fácil, lo que ayuda a
desarrollar la creatividad de los estudiantes, mejorar la gestión de la información y la
colaboración con sus compañeros, mejorar la capacidad de resolución de problemas y
pensamiento crítico. Estos sistemas de aprendizaje ayudan a reducir el miedo al error, que
suele ser una de las barreras para la participación de los estudiantes en el aula. Se considera
entonces a las nuevas tecnologías, un proceso de prueba y error que permite rectificar los
errores. Según Rojas et al. (2021)
si se propone este concepto para el uso de Kahoot en el aula, significa que
las preguntas proporcionadas por esta herramienta deben ser
pertinentes al nivel de conocimiento del estudiante, por lo que se
presentan desafíos de prueba alcanzables, creando así conocimientos,
habilidades y destrezas (pág. 3).
La herramienta es un recurso educativo digital que se puede utilizar para diversos fines, por
ejemplo, diagnosticar el conocimiento sobre un tema, averiguar aspectos destacables de una
unidad o prueba de lo aprendido, así como la valoración del nivel de comprensión de un
párrafo de lectura o discusión sobre un tema en particular. Es importante resaltar que,
Kahoot, fue creado por el profesor Alf Inge Wang, quien pensó en un ambiente educativo
cómodo y divertido. Esta herramienta basada en el juego es más que un simple test online y
tiene ciertas características que invitan al estudiantado a participar utilizando cualquier
dispositivo móvil, de manera accesible y fácil de utilizar, tanto para el docente como para
los alumnos.
2.5 La enseñanza de las Ciencias Naturales
Jaramillo (2019) argumenta que los docentes sabremos incorporar en la enseñanza de los
estudiantes conocimientos que se relacionen a la ciencia actualizada con el fin de rescatar
conocimientos comprobados que potencien saberes que coadyuven a validar la verdad
científica y también a realizar la crítica constructivista” (pág. 4). En este orden de ideas, con
relación a la lectura de Jaramillo en el 2019 a criterio de los autores se puede manifestar
que, los docentes deben integrar conocimientos de ciencias modernas en la enseñanza para
que los estudiantes adquieran conocimientos verificados que mejoren y validen la verdad
científica, además de facilitar un proceso de reflexión para realizar críticas constructivas.
Según el autor, las Ciencias Naturales se clasifican como ciencias reales debido a su
fundamento en hechos, empirismo y materialismo, lo que las lleva a trabajar en la búsqueda
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de la realidad. Lozada (2017) argumenta que los juegos actúan como mediadores en los
procesos de enseñanza aprendizaje, logrando en los estudiantes una mejor comprensión de
conceptos teóricos, optimizando así, sus competencias en el ámbito académicos(pág. 8).
De esta forma, la educación científica en el nuevo milenio requiere una transición profunda
en la educación básica hacia la educación primaria, pero no de manera adaptativa, sino
innovadora de tal forma que sea el inicio de un proceso que garantice los elementos de
aprendizaje para el nivel de estudio de bachillerato. Según el autor, el docente no debe
limitarse a transmitir información, sino que debe permitir que los estudiantes produzcan y
construyan conocimiento, se sientan felices y satisfechos al encontrarlo, y utilicen métodos
similares al mundo en su trabajo diario.
Por otro lado, Arancibia et al. (2020) señalan la importancia de crear un entorno de
aprendizaje útil que promueva la generación de conocimiento desde un enfoque
constructivista (pág. 9). Esto se basa en el diálogo, el aprendizaje colaborativo y la aplicación
del conocimiento a problemas reales con la ayuda de la tecnología. Méndez y Arteaga (2021)
sugieren que los niveles de experiencia de los docentes en ciencias naturales están
estrechamente relacionados con la gestión social del aula (pág. 1). Estos niveles
representan los cimientos sobre los que el docente basa su enfoque de enseñanza y
aprendizaje en las ciencias naturales y saberes especializados, adaptándolos a las
características del entorno profesional en el que se ha desarrollado el docente en la práctica.
Por último, Peña-Nivicela et al. (2019) destacan que la enseñanza de las ciencias no debe
centrarse únicamente en el aprendizaje de conceptos, sino que también debe contribuir al
desarrollo de competencias relacionadas con el modo de hacer y pensar en la ciencia (pág.
3). Es fundamental que la evaluación de temas como la contaminación del agua de los ríos
permita determinar la adquisición del conocimiento trabajado durante la clase, brindando
la oportunidad de corregir o reforzar determinados conocimientos.
2.6 Articulación del aprendizaje de las Ciencias Naturales con kahoot
Lozada (2017) afirma que “los juegos actúan como mediadores en los procesos de
enseñanza aprendizaje, logrando en los estudiantes una mejor comprensión de conceptos
teóricos, optimizando así, sus competencias en el ámbito académico(pág. 8). De tal manera
que la gamificación se convierte en un activador de la atención y en una alternativa para
complementar los programas educativos tradicionales con la integración de elementos que
posibiliten el aprendizaje sustentable en el tiempo. Por otro lado, Mallitasig y Freire (2020)
sostienen que, el estudio de las ciencias naturales busca formar estudiantes con una actitud
científica que permita comprender la ciencia como una investigación sistemática y lógica de
la realidad (pág. 2). Para ello, se requiere el uso de estrategias didácticas innovadoras,
alternativas, investigativas, constructivistas y resolutivas, donde el estudiante sea el
componente principal, lo que implica cambiar el paradigma tradicional de aprendizaje en
las ciencias naturales. Riquelme (2021) enfatiza el papel fundamental del docente como
agente articulador del aprendizaje y destaca la importancia de las estrategias metodológicas
que emplea para lograr este cambio (pág. 4). Guayara et al. (2018) señalan que “el
aprendizaje necesita de la participación de las y los estudiantes en la construcción de sus
conocimientos, no siendo suficiente la simple reconstrucción personal de conocimientos
previamente elaborados por otros(pág. 27). Según ellos, es crucial que los estudiantes
creen sus propios conocimientos.
Por otro lado, Lozada (2017) define el aprendizaje colaborativo como métodos que
fomentan la colaboración entre individuos para comprender, compartir y ampliar la
información sobre un tema. Este enfoque implica compartir datos a través de salas de
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discusión reales o virtuales, donde los miembros del grupo asumen roles relacionados y
complementarios para alcanzar un objetivo común. Lozada destaca el uso de herramientas
como Kahoot para fomentar el aprendizaje colaborativo, facilitando la retroalimentación
inmediata del maestro y promoviendo una actitud más activa entre los estudiantes. García
et al. (2021) señalan que las investigaciones muestran que cuanto más expuesto está un
estudiante a la información que está aprendiendo, más fácil es para ellos recordar el tema y
menos tienen que recurrir a la memorización destacando que Kahoot no solo facilita el
aprendizaje, sino que también permite que los estudiantes aprendan de diversas maneras,
convirtiéndolos en creadores de su propio conocimiento (García et al.,2021).
Por último, Guevara et al. argumentan que la educación no puede basarse únicamente en la
transmisión de conocimientos desde la figura del docente, especialmente considerando los
nuevos escenarios y estilos de vida que enfrentan los diversos actores educativos (Guevara
et al., 2022). Destacan que la educación en línea, mediada con herramientas como Kahoot,
desempeña un papel importante en esta transición, las instituciones educativas han tenido
que adoptar cambios para apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Además, Vergara
(2021) y Salazar (2020) señalan que la intervención pedagógica mediada con Kahoot
contribuye a mejorar el rendimiento académico de los estudiantes en el aprendizaje de las
ciencias” (pág. 7).
3. Métodos e instrumentos
En atención al objeto de estudio se empleó el enfoque cuantitativo, tipo de investigación
cuasiexperimental, diseño transversal y descriptiva donde su propósito es recolectar los
datos en un solo momento, describir variables y la incidencia de una variable sobre la otra
en un instante dado. La población de estudio fue seleccionada por medio de una muestra no
probabilística por conveniencia, estuvo conformada por 96 estudiantes; un paralelo de 32
estudiantes intervino como el grupo control con la aplicación de una metodología
tradicional y dos paralelos con un total de 64 estudiantes se convirtió en el grupo
experimental con quienes se utilizó la herramienta tecnológica; el proceso de investigación
contó con el consentimiento aprobado por parte de los representantes legales para el
levantamiento de la información, análisis y puesta en común de los resultados a la
comunidad de la Institución Educativa.
La técnica empleada para la recolección de datos consistió en la aplicación de una encuesta
a estudiantes. Esta metodología se seleccionó debido a su amplio uso en investigaciones, lo
que garantiza su relevancia. El instrumento de recolección de datos incluyó preguntas
cerradas evaluadas en una escala de Likert, lo que asegura su validez y confiabilidad; este
se administró a través de Google Forms lo que permitió la creación de un cuestionario
digitalizado para facilitar la obtención de respuestas y brindar a la investigación un
instrumento interactivo, novedoso e innovador. Para el procesamiento y análisis de la
información recopilada, se empleará un proceso estadístico, apoyado por gráficos que
facilitarán la presentación e interpretación de los resultados obtenidos.
4. Discusión y resultados
La respuesta a la interrogante de investigación ¿la aplicación de Kahoot incide en el
aprendizaje de las Ciencias Naturales? Muestra una serie de resultados entre los
participantes, la evaluación del aprendizaje es un indicador importante para determinar la
efectividad que ha tenido la herramienta Kahoot como mediador de este proceso, en donde
se puede verificar si su uso contribuye con una mejor adquisición del conocimiento, de tal
forma que, en la evaluación se presentan los siguientes resultados.
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Figura 1. Resultados de la evaluación del aprendizaje grupo control y experimental
Para la evaluación del aprendizaje se tomó como referencia siete preguntas de
conocimiento, entre las que constan: pregunta 1, la contaminación del agua se produce
cuando se añade sustancias o se aplican cambios físicos que alteran sus características y su
calidad; los estudiantes del grupo control (GC) acertaron en un 75%, mientras que los
estudiantes del grupo experimental (GE) con quienes se efectuó la intervención
respondieron de forma correcta con el 100%. Pregunta 2, el agua no dispone de sistemas de
limpieza, por lo que no se llevan a cabo mediante el ciclo de autodepuración a esta respondió
el grupo control con el 53. 13% y el GE con el 90. 63%. Pregunta 3, el agua tiene una
capacidad natural para eliminar los contaminantes, pero muchas veces la contaminación
supera la capacidad de autodepuración del agua, la respuesta que se obtuvo a la misma por
parte del GC fue del 53. 13% y para el GE del 96. 88%. Pregunta 4, la capacidad de limpieza
del agua no es limitada, ya que sólo pueden eliminarse las sustancias biodegradables y en
cantidades no excesivas, el 75. 13% de los estudiantes del GC respondieron de manera
correcta, y con el 93. 75% el GE. Pregunta 5, las aguas residuales procedentes de las
industrias y las minas contienen sustancias tóxicas y materiales sólidos de difícil
descomposición, el 43. 75% de los estudiantes del GC dan respuesta de forma apropiada,
mientras que, el 84. 38% que pertenecen al GE responden de forma oportuna. Pregunta 6,
¿Cuáles son los principales grupos contaminantes del agua?, las respuestas obtenidas para
el GC son del 93. 75% y para el GE del 100%. Finalmente, la pregunta 7, ¿cuáles son los
principales contaminantes del agua según su origen? A esta interrogante, el GC dio
respuesta con el 31. 25%, por su parte, el GE respondió con el 98. 44%
Después de administrar el instrumento de evaluación de conocimientos de ciencias
naturales a través de los formularios de Google Forms tanto al grupo control como al grupo
experimental, y al observar los resultados presentados en la figura 1, se evidencia una
diferencia significativa. En el grupo control, compuesto por un total de 32 estudiantes, las
respuestas correctas promedio a las siete preguntas establecidas sobre el aporte al
aprendizaje oscilan alrededor del 60%. En contraste, en el grupo experimental, estas
respuestas acertadas alcanzan aproximadamente el 95%. Este resultado destaca que la
Pregunta 1 Pregunta 2 Pregunta 3 Pregunta 4 Pregunta 5 Pregunta 6 Pregunta 7
Total de
estudiante
s por
grupo
Grupo Control 75% 53,13% 53,13% 75,13% 43,75% 93,75% 31,25% 32
Grupo Experimental 100% 90,63% 96,88% 93,75% 84,38% 100% 98,44% 64
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
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implementación de la herramienta tiene un impacto significativo en el aprendizaje. Cabe
destacar que el grupo experimental recibió una planificación de clase basada en el uso de
Kahoot como medio de evaluación de los conocimientos. Los resultados obtenidos,
concuerdan con Malvasi y Recio (2022) quienes señalan que:
A la hora de planificar experiencias didácticas dicas en el contexto
escolar se debe considerar que tal planteamiento no tiene por qué ser
único, sino que la propuesta puede enriquecerse añadiendo otros
elementos, como la observación de la situación de partida o el problema
que contextualiza la experiencia, la historia sirve como hilo conductor y
escenario, un acercamiento a diversos retos que fomenta la acción, la
colaboración y la participación en la resolución de problemas puede
conllevar a grandes resultados con la intervención de las plataformas
digitales (pág. 63).
En este sentido, se puede señalar que, el uso de la herramienta resulta beneficioso para el
proceso de enseñanza-aprendizaje, los estudiantes se encuentran más entusiasmados con
el cumplimiento de las actividades, involucrándose en su aprendizaje logrando adquirir
conocimientos significativos.
Figura 2. Resultados de la evaluación del aprendizaje grupo control y experimental
Una vez aplicado el instrumento de evaluación de satisfacción mediante los formularios de
Google Forms al grupo experimental, y conforme a los resultados presentados en la figura 2,
se puede observar que en el área de aprendizaje utilizando la herramienta Kahoot, todas las
preguntas que se presentan con la letra P, reflejan porcentajes superiores al 50%. Esto
indica que los estudiantes manifiestan estar satisfechos con la utilidad de esta herramienta
para evaluar su progreso académico a través de este medio.
Estos hallazgos confirman que la gamificación emerge como una metodología educativa
sumamente popular, pues aumenta el atractivo de los procesos de aprendizaje al fomentar
4,69%
1,56%
0%
7,81%
3,13%
3,13%
3,13%
14,06%
7,81%
4,69%
15,63%
12,05%
9,38%
15,63%
12,05%
12,05%
10,94%
18,75%
9,38%
14,06%
79,69%
85,94%
90,63%
76,56%
84,38%
84,38%
85,94%
67,19%
82,81%
82,81%
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P 1 0
Insatisfecho Indiferente Satisfecho
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la innovación, el disfrute, la eficiencia, la retención de conceptos y la adquisición de
habilidades. De este modo, la herramienta Kahoot contribuye al proceso de enseñanza-
aprendizaje al generar satisfacción entre los estudiantes, incrementar su motivación para
adquirir nuevos conocimientos, y su participación dinámica e interactiva va de la mano con
la interacción con el docente.
Una vez aplicado el instrumento de evaluación de satisfacción a través de los formularios
de Google forms al grupo experimental, y de acuerdo con los resultados presentados en la
figura 2, se puede evidenciar que en el área de aprendizaje utilizando la herramienta Kahoot,
todas las preguntas muestran porcentajes superiores al 50%. Esto significa que los
estudiantes afirman estar satisfechos con la utilidad de la herramienta para evaluar su
aprendizaje a través de este medio.
Con lo mencionado, se ratifica que la gamificación se posiciona como una metodología
educativa ampliamente aceptada, dado que realza el atractivo de los procesos de
aprendizaje, estimula la innovación, el disfrute, la eficacia, la retención de conocimientos y
la adquisición de habilidades. En consecuencia, la herramienta Kahoot contribuye
significativamente al proceso de enseñanza-aprendizaje, al reflejar la satisfacción de los
estudiantes, aumentar su motivación para ampliar sus conocimientos, y su participación e
interactiva en sintonía con el docente.
Figura 3. Resultados satisfacción dimensión diseño conceptual
En la figura 3 se presenta el análisis de preguntas de la once a la veinte, las mismas se
representa con la letra P, además se observa que alrededor del 80% de los estudiantes se
encuentran satisfechos con el diseño conceptual presentado por la herramienta en su
proceso de aprendizaje en el área de diseño conceptual. Según Valero (2018) “estas
aplicaciones permiten que actividades tan cotidianas como una prueba escrita o la
realización de una actividad en el aula, se vuelvan más dinámicas y ofrezcan un refuerzo
positivo al alumnado por parte del profesor” (pág. 18). Una de las claves más importantes
para lograr esta satisfacción es brindar a los estudiantes un control total sobre la dinámica
del juego que se está utilizando, es fundamental que todas las actividades estén diseñadas
4,69%
1,56%
3,13%
7,81%
3,13%
3,13%
4,69%
4,69%
6,25%
4,69%
17,19%
18,75%
21,88%
9,38%
15,63%
18,75%
21,88%
17,19%
14,06%
14,06%
78,13%
79,69%
90,63%
82,81%
81,25%
78,13%
73,44%
78,13%
79,69%
81,25%
P 1 1 P 1 2 P 1 3 P 1 4 P 1 5 P 1 6 P 1 7 P 1 8 P 1 9 P 2 0
Insatisfecho Indiferente Satisfecho
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de manera que involucren al alumno en el juego y le permitan avanzar hacia sus objetivos.
Dependiendo de la dinámica específica, el docente puede emplear diversos recursos para
alcanzar los objetivos establecidos.
Los resultados obtenidos demuestran que el diseño conceptual generado con la
herramienta Kahoot ha contribuido al logro de los objetivos educativos establecidos para el
proceso de aprendizaje. Esto confirma que se han cumplido las normas establecidas y que
se han alcanzado los logros y recompensas propuestos por el programa.
Figura 4. Resultados satisfacción diseño procedimental
En la figura se presenta el análisis de algunas preguntas, éstas se representan con la letra P.
Según los resultados obtenidos se evidencia en la figura 4 que, en el área de diseño
procedimental, utilizando la herramienta Kahoot, más del 50% de los estudiantes se
muestran satisfechos con el diseño procedimental presentado en su proceso de aprendizaje.
De acuerdo con Zepeda et al. (2016) señalan que “el factor a tomar en cuenta desde la
gamificación es el esquema de recompensas utilizado por los videojuegos, el cual está
dependiendo de nivel alcanzado se ofrecen ciertos privilegios o recompensas adicionales
(pág. 6). Como se observa, el objetivo del profesor es despertar el interés del alumno
mediante el juego, y para lograrlo, puede utilizar la dinámica de la recompensa; si el objetivo
del docente es generar interés en la actividad, puede aplicar una dinámica competitiva, la
cual, aunque no sea percibida como positiva, puede resultar útil en el ámbito educativo.
A partir de los resultados obtenidos, se puede concluir que el diseño procedimental
generado con la herramienta Kahoot ha permitido comprobar que los estudiantes
comprenden los pasos ejecutados durante las actividades, siguiendo la planificación
establecida. Además, se han promovido actividades atractivas y desafiantes, que guían la
experiencia del alumno en el proceso de aprendizaje. Es importante resaltar que los datos
obtenidos en el estudio se presentan en las figuras correspondientes, brindando
información adicional y complementaria al análisis.
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Modelo
R
R cuadrado
R cuadrado
ajustado
Error estándar
de la estimación
1
.997a
.993
.993
.620
a. Predictores: (Constante), Puntaje Kahoot
Cuadro 1. Resumen del modelo. Análisis de Regresión lineal
En el análisis de regresión lineal presentado en el Cuadro 1, se seleccionó el coeficiente de
correlación múltiple (R) debido a su importancia para determinar la fuerza y dirección de
la relación entre las variables estudiadas. En este caso, se encontró que el coeficiente de
correlación múltiple es 0. 997, lo que indica una correlación muy alta entre el nivel de
participación y el puntaje obtenido en Kahoot. Se optó por este estadístico debido a que
proporciona información crucial sobre la intensidad de la relación lineal entre estas dos
variables. Una correlación alta sugiere que los cambios en el nivel de participación están
estrechamente relacionados con los cambios en el puntaje Kahoot de manera consistente y
predecible, lo que refuerza la validez del modelo de regresión lineal utilizado para analizar
la relación entre estas variables. De esta forma:
R cuadrado: El coeficiente de determinación (R cuadrado) es 0. 993. Esto significa
que aproximadamente el 99. 3% de la variabilidad en el puntaje Kahoot puede
explicarse por el nivel de participación utilizando este modelo de regresión lineal.
Un valor tan alto de R cuadrado indica que el modelo es altamente predictivo.
R cuadrado ajustado: El coeficiente de determinación ajustado (R cuadrado
ajustado) es 0. 993. Esta medida ajusta el R cuadrado para tener en cuenta el número
de variables y muestras utilizadas en el modelo.
Error estándar de la estimación: El error estándar de la estimación es 0.620. Este
valor indica la variabilidad promedio entre los valores observados del puntaje
Kahoot y los valores predichos por el modelo de regresión. Un error estándar más
bajo indica una mejor precisión del modelo.
Predictores: Los predictores incluidos en el modelo son la constante (intercepto) y
el puntaje Kahoot. Esto significa que el modelo utiliza el puntaje Kahoot para
predecir el nivel de participación.
En resumen, el modelo de regresión lineal muestra una relación lineal fuerte y altamente
predictiva entre el nivel de participación y el puntaje Kahoot. El puntaje Kahoot es un
predictor significativo para predecir el nivel de participación.
Modelo
Suma de
cuadrados
gl
Media
cuadrática
F
Sig.
1
Regresión
1542.616
1
1542.616
4017.715
.000b
Residuo
10.751
28
.384
Total
1553.367
29
a. Variable dependiente: Nivel de Participación
b. Predictores: (Constante), Puntaje Kahoot
Cuadro 2. Análisis ANOVA
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En este caso, el análisis de ANOVA se utilizó para determinar la significancia del modelo de
regresión lineal que se aplicó en el estudio. El ANOVA proporciona información sobre la
variabilidad total de los datos (suma de cuadrados total), así como la variabilidad explicada
por el modelo de regresión (suma de cuadrados de la regresión). Al comparar estas dos
medidas de variabilidad, podemos determinar si el modelo de regresión explica una
cantidad significativa de la variabilidad observada en los datos.
En el caso específico del Cuadro 2 se observa que la suma de cuadrados de la regresión es
considerablemente alta en comparación con la suma de cuadrados total, lo que sugiere que
el modelo de regresión explica una parte significativa de la variabilidad total de los datos.
Esto respalda la utilidad del modelo de regresión lineal para explicar la relación entre las
variables estudiadas y justifica su significancia estadística mediante la prueba de ANOVA
Media cuadrática: La media cuadrática es la suma de cuadrados dividida por los
grados de libertad correspondientes. En este caso, la media cuadrática de la
regresión es 1542. 616 y la media cuadrática del residuo es 0. 384.
F y valor p: El valor F es una medida de la significancia general del modelo de
regresión. Un valor de F alto indica que el modelo es significativo. En este caso, el
valor F es 4017. 715 y el valor p es menor que 0. 001 (indicado por 0.000). Esto
indica que el modelo de regresión es altamente significativo.
Después de realizar un análisis de ANOVA para determinar el impacto de la aplicación de
Kahoot como estrategia didáctica en la evaluación de los conocimientos en ciencias
naturales, se encontraron resultados significativos. La prueba estadística reveló una suma
de cuadrados de 1542. 616 para el modelo de regresión, con un valor F de 4017. 715 y un
p-valor (Sig.) de 0. 000. Esto indicó que el modelo de regresión fue altamente significativo.
Por lo tanto, se aceptó la hipótesis alternativa (Ha), la cual establecía que la aplicación de
Kahoot como estrategia didáctica tuvo un impacto significativo en la evaluación de los
conocimientos en ciencias naturales. Este hallazgo sugiere que el uso de Kahoot como
herramienta educativa pudo haber influido notablemente en el nivel de participación y el
rendimiento de los estudiantes en la materia de ciencias naturales.
Estos resultados respaldan la conclusión de que el modelo de regresión lineal es
estadísticamente significativo en la predicción del nivel de participación utilizando el
puntaje Kahoot como predictor. El valor p muy bajo indica que la relación entre las variables
es muy poco probable que sea el resultado del azar.
Modelo
Coeficientes no estandarizados
Coeficientes
estandarizados
T
Sig.
B
Desv. Error
Beta
1
(Constante)
-5.129
1.247
-4.114
.000
Puntaje Kahoot
.948
.015
.997
63.385
.000
a. Variable dependiente: Nivel de Participación
Cuadro 3. Análisis de los coeficientes en el modelo de regresión lineal. Recta de regresión lineal. 𝒚 = -
5,129+0,948x, esto es: Nivel de Participación= -5,129+0,948 (Puntaje Kahoot)
El cuadro 3 indica el análisis de los coeficientes en el modelo de regresión lineal proporciona
información sobre la magnitud y la significancia de cada predictor. Coeficientes no
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estandarizados (B): el coeficiente para la constante (intercepto) es -5. 129. Esto indica el
valor esperado de nivel de participación cuando el puntaje Kahoot es igual a cero. El
coeficiente para el puntaje Kahoot es 0. 948, lo que significa que por cada unidad de aumento
en el puntaje Kahoot se espera un aumento de 0.948 en el nivel de participación.
Coeficientes estandarizados (Beta): los coeficientes estandarizados representan la
contribución relativa de cada predictor en la predicción de la variable dependiente. En este
caso, el coeficiente estandarizado para el puntaje Kahoot es 0. 997, lo que indica que el
puntaje Kahoot tiene una influencia muy fuerte y positiva en el nivel de participación.
El valor t es una medida de la significancia individual de cada coeficiente. Un valor t alto
indica que el coeficiente es significativo. En este caso, tanto el coeficiente para la constante
como el coeficiente para el puntaje Kahoot tienen valores t altos. El valor t para el puntaje
Kahoot es 63. 385, lo que indica una alta significancia estadística. El valor p indica la
probabilidad de obtener un valor del coeficiente igual o más extremo si la verdadera
relación entre las variables es nula. En este caso, el valor p para ambos coeficientes es menor
que 0. 001 (indicado por 0.000). Esto significa que los coeficientes son altamente
significativos y es poco probable que la relación entre las variables sea el resultado del azar.
En resumen, los coeficientes indican que tanto la constante como el puntaje Kahoot son
predictores significativos del nivel de participación. El puntaje Kahoot tiene una influencia
positiva muy fuerte en el nivel de participación, lo que significa que a medida que aumenta
el puntaje Kahoot, se espera un aumento en el nivel de participación.
Figura 5. Kahoot en función de la participación
Dado que el tamaño de la muestra es de 96, se asume que el análisis visual del gráfico de
regresión lineal es representativo de los datos. Al observar la figura 5 de regresión lineal
con los datos proporcionados, se confirma la tendencia lineal positiva entre el puntaje
Kahoot y el nivel de participación. Los puntos dispersos se agrupan alrededor de una línea
recta ascendente, lo que indica una fuerte correlación positiva entre las variables. La línea
de regresión ajustada muestra una pendiente positiva, lo que implica que, en promedio, a
medida que aumenta el puntaje Kahoot el nivel de participación también tiende a aumentar.
Dado el tamaño de la muestra y la consistencia de la relación lineal evidenciada en el gráfico,
se puede afirmar que existe una diferencia significativa entre las medias de calificaciones
de los grupos. En resumen, la figura de regresión lineal, basada en una muestra de 30
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observaciones, respalda la existencia de una diferencia significativa entre el puntaje
obtenido en Kahoot y el nivel de participación de los estudiantes.
5. Conclusiones
Tras analizar la metodología y los datos recopilados se pueden destacar las siguientes
conclusiones principales:
Según García et al. (2021) la implementación de Kahoot como herramienta didáctica en la
asignatura de ciencias naturales ha demostrado una mejora significativa en el dominio de
los conocimientos por parte de los estudiantes (pág. 3). Esta plataforma se ha mostrado
como un elemento motivador en el proceso de enseñanza-aprendizaje, ofreciendo diversas
funciones y estrategias que facilitan el aprendizaje a través del juego. El uso de Kahoot en el
aprendizaje de las ciencias naturales ha demostrado tener un impacto positivo en el
desarrollo de habilidades sociales y cognitivas. Los juegos basados en contenido científico,
combinados con un ambiente lúdico, fomentaron la participación de los estudiantes,
generando un aumento en su autoestima y promoviendo la interacción dentro del grupo.
Los resultados evidencian un aumento significativo en el aprendizaje de los estudiantes en
el grupo experimental que utilizó Kahoot en comparación con el grupo control que no utilizó
la herramienta. Esto sugiere que la intervención de Kahoot en el proceso de enseñanza
contribuye al incremento de la participación y el rendimiento académico de los estudiantes.
Estas conclusiones destacan el impacto práctico y positivo de la aplicación de Kahoot como
herramienta didáctica en la enseñanza de las ciencias naturales. Sin embargo, se
recomienda realizar investigaciones futuras que exploren en mayor detalle el efecto a largo
plazo del uso de Kahoot, así como su aplicación en otras áreas del conocimiento y su
combinación con diferentes estrategias educativas.
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Autores
JUAN CARLOS CÁRDENAS-ROGEL obtuvo el tulo en Magister en Educación, mención
Innovación y Liderazgo Educativo en la Universidad Técnica Particular de Loja. El título de
Licenciado en Ciencias de la Educación, mención: Químico Biológicas en la Universidad
Técnica Particular de Loja.
Actualmente se desempeña como docente contratado en el Colegio de Bachillerato Pindal
del cantón Pindal de la provincia de Loja-Ecuador.
GRETHY QUEZADA-LOZANO obtuvo el título de Magister en Educación Superior en la
Universidad Católica de Guayaquil en 2017. Diploma Superior en Pedagogías Innovadoras
143
Licencia Creative Commons Atribución 4.0 Internacional (CC BY 4.0)
Revista Cátedra, 7(2), pp. 122-143, julio-diciembre 2024. e-ISSN: 2631-2875
https://doi.org/10.29166/catedra.v7i2.5879
en la Universidad Técnica Particular de Loja en 2012. Obtuvo el título de Licenciada en
Ciencias de la Educación, mención: Químico Biológicas en la Universidad Técnica Particular
de Loja en 2016.
Actualmente coordinadora y docente en la carrera Pedagogía de las Ciencias
Experimentales (Pedagogía de la Química y Biología) en la Facultad Ciencias Sociales,
Educación y Humanidades de la Universidad Técnica Particular de Loja. Autora de guías
didácticas de asignaturas afines a la formación académica, coordinadora de varios
proyectos en el ámbito de las buenas prácticas docentes, innovación educativa y
participación de ponencias.
REINALDO GUERRERO-CHIRINOS obtuvo el título de Doctor en Ciencias Humanas en la
Universidad del Zulia en Venezuela en el año 2020. Obtuvo el título de Magister en
Matemática mención Docencia en la Universidad del Zulia en Venezuela en el año 2000.
Obtuvo el título de Licenciado en educación mención Matemática y Física en la Universidad
del Zulia en Venezuela en el año 1993.
Actualmente es docente No Titular Investigador en la carrera de Pedagogía de la Matemática
y Física en la Universidad Técnica Particular de Loja (UTPL) en Loja-Ecuador.
Declaración de Autoría-CRediT
JUAN CARLOS CÁRDENAS-ROGEL: estado de la cuestión, conceptos relacionados,
metodología, validación, análisis de datos, redacción- primer borrador.
GRETHY QUEZADA-LOZANO: estado de la cuestión, conceptos relacionados, análisis de
datos, organización e integración de datos recopilados, gestión del proyecto.
REINALDO GUERRERO-CHIRINOS: conceptos relacionados, organización e integración de
datos recopilados, conclusiones, redacción final y edición.