Uso de SCRATCH en el aprendizaje de Programación en Educación Superior

Palabras clave: computación, enseñanza, lenguaje, pensamiento, programación, Scratch

Resumen

En los últimos años el término pensamiento computacional y el lenguaje de programación Scratch han irrumpido en el escenario de la enseñanza, primordialmente a nivel de educación básica y bachillerato. Sin embargo, no se evidencian estudios que fundamenten el uso del lenguaje Scratch a nivel superior, por lo que, se constituyó en objetivo de la presente investigación, la verificación del desarrollo del pensamiento computacional entre los estudiantes de Primer Semestre de la Carrera de Informática de la Universidad Central del Ecuador con base a las ocho dimensiones del pensamiento computacional que son: identificación de patrones, uso de instrucciones, variables, secuencia, operadores, reuso, abstracción y funcionamiento y detección de errores. Con esta finalidad se aplicó un diseño cuasiexperimental con preprueba-postprueba y grupos intactos, con enfoque cuantitativo, de campo con apoyo documental y de nivel explicativo. Posteriormente, para los análisis estadísticos se utilizó la herramienta SPSS, tanto para el cálculo de las medidas de tendencia central y la desviación estándar, así como en la comprobación de las hipótesis mediante pruebas T y en la elaboración de figuras estadísticas. Los resultados obtenidos evidenciaron un mayor desarrollo en los niveles del pensamiento computacional con los estudiantes de Primer Semestre de la Carrera de Informática de la Universidad Central del Ecuador que emplearon Scratch.

Descargas

La descarga de datos todavía no está disponible.

Citas

Alba, R. (2008). Iniciándose en la programación con Scratch. Observatorio Tecnológico del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España. Retrieved from http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/fr/software/programacion/619-iniciandose-en-la-programacion-con-scratch?format=pdf

Andrade, X. (2013). Guía para la elaboración de pruebas de base estructurada. Quito: Universidad Central del Ecuador. Retrieved from http://es.slideshare.net/italito/guia-para-la-elaboracin-de-pruebas-de-base-estructurada

Cabero, J., Castaño, C., Cebreiro, B., Gisbert, M., Martínez, F., Morales, J: y Prendes, M. (2003). Las nuevas tecnologías en la actividad universitaria. Pixel Bit. Revista de Medios Y Educación, 20, 81–100. Retrieved from http://acdc.sav.us.es/ojs/index.php/pixelbit/issue/view/37

Hitschfeld, N., Pérez, J. y Simmonds, J. (2015). Pensamiento computacional y programación a nivel escolar en Chile: el valor de formar a los innovadores tecnológicos del futuro. Bits de Ciencia, 12, 28–33.

Isuri, S. (2010). Scratch Guía Didáctica para Profesores. Isuri Sormenezko Zerbitzuak Servicios Creativos. 4-7. Retrieved from https://bit.ly/2S3whsK

López, J. (2015). Programación con scratch cuaderno de trabajo para estudiantes. Fundación Gabriel Piedrahita Uribe. Cuarta edición. 11. Retrieved from http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/AlgoritmosProgramacionCuaderno1.pdf

Martínez, F. (2001). El profesorado ante las nuevas tecnologías. In C. y T. Junta de Extremadura. Consejería de Educación (Ed.), Sociedad de la información y Educación (pp. 195–218). Mérida. Retrieved from https://bit.ly/2s1fjk5

Mittermeir, R. y Syslo, M. (2008). Informatics Education-supporting Computational Thinking. (M. Mittermeir, R y Syslo, Ed.) (1st ed.). Berlín: Springer. Retrieved from https://bit.ly/2Zawcoz

Nančovska, I., ŠerbecTernik, Z., Koron, A. y Koron, T. (2017). Learning Programming Concepts through Maze Game in Scratch. Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/320170373_Learning_Programming_Concepts_through_Maze_Game_in_Scratch

Pascual, J. (2015). Scratch, programación sencilla y gratis para niños y mayores. Retrieved from https://computerhoy.com/noticias/software/scratch-programacion-sencilla-gratis-ninos-mayores-37925

Pérez, G. y Addati, G. (2013). Documentos de trabajo: Tecnologías Ubicuas. Editor Jorge M. Streb. Nro. 531. 1-2. Retrieved from https://ucema.edu.ar/publicaciones/download/documentos/531.pdf

Pérez, H. y Roig, R. (2015). Entornos de programación no mediados simbólicamente para el desarrollo del pensamiento computacional. Una experiencia en la formación de profesores de Informática de la Universidad Central del Ecuador. RED. Revista de Educación a Distancia, 14(46), 1–22. Retrieved from http://www.um.es/ead/red/46/rosabel.pdf

Pérez, H. (2017). Uso de Scratch como herramienta para el desarrollo del pensamiento computacional en programación I de la carrera de informática. Universidad Central del Ecuador. (23). Retrieved from https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/82731/1/tesis_hamilton_omar_perez_narvaez.pdf

Raja, T. (2014). We can code it!. Retrieved from http://www.motherjones.com/media/2014/06/computer-science-programming-code-diversity-sexism-education

Sáez, J., Miyata, Y., y Domínguez, M. (2016). Creative Coding and Intercultural Projects in Higher Education: a Case Study in Three Universities / Codificación creativa y proyectos interculturales en Educación Superior: Un estudio de caso en tres universidades. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 145–165.

Taborda, H. y Medina, D. (2012). Programación de computadores y desarrollo de habilidades de pensamiento en niños escolares: fase exploratoria. Cali: Universidad ICESI.

Weiser, M. (1991). The Computer for the 21st Century. Scientific American Ubicomp Paper. Retrieved from https://www3.nd.edu/~cpoellab/teaching/cse40463/weiser.pdf

Wing, J. M. (2006). Computational Thinking. Communications of the acm /Vol. 49, No. 3. Retrieved from https://www.cs.cmu.edu/~15110-s13/Wing06-ct.pdf

Zapotecalt, J. (2015). Pensamiento computacional. Curso Pensamiento Computacional. Puebla: Instituto Nacional de Astrofísica, Óptica y Electrónica de Puebla. Retrieved from http://www.pensamientocomputacional.org/index.php/home/menu-definicion

Publicado
2020-01-22
Cómo citar
Pérez Narváez, H. O., Roig Vila, R., & Jaramillo Naranjo, L. (2020). Uso de SCRATCH en el aprendizaje de Programación en Educación Superior. Cátedra, 3(1), 28-45. https://doi.org/10.29166/10.29166/catedra.v3i1.2006
Sección
Informática